martes, 21 de septiembre de 2010

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martes, 7 de septiembre de 2010

UML

1.QUE ES UML?

(Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.

Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de programación, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas. Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categorías:
- Diagramas de estructura:
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes

-Diagramas de comportamiento:
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados

-Diagramas de interacción:
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación
Diagrama de tiempos (UML 2.0)
Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)

2. OBJETIVOS DE UML?

Uml tiene como objetivo primordial ayudar al usuario a desarrollar un buen sistema OO para ello ofrece una serie de tecnicas las cuales seran usadas dependiendo de las ventajas ofrecidas por ellas y las necesidades que posea el usuario gracias a que Uml posee una variedad de diagramas que nos permiten visualizar al sistema desde diferentes perspectivas.

Entre estos diagramas se encuentran :

-Diagrama de casos de uso.

-Diagrama de clases.

-Diagrama de interaccion.

-Diagrama de estados.

-Diagrama de actividades.

3. BLOQUES DE CONSTRUCCION DE UML ?

Existen tres tipos de bloques de construcción:

Elementos: Son los modelos UML (clases, casos de uso, estados, anotaciones…)
Relaciones: Ligan elementos entre sí, establecen la forma en que interactúan.
Diagramas: Representación gráfica de un grupo de elementos y sus relaciones.

A continuación vamos a describir los elementos, relaciones y diagramas que se han utilizado para el análisis y diseño del proyecto.

-Elementos:

estructurales:son las partes estaticas de los modelos de uml.representan cosas que son conceptuales o materiles.

comportamiento:son las partes dinamicas de los modelos.representan comportamiento,el tiempo y en el espacio hay dos tipos deelementos de comportamiento;interacciones y maquinas de estado.

Clases: En una clase se agrupan todos los objetos que comparten los mismos atributos, métodos y relaciones. Los atributos son características y propiedades comunes en todos los objetos de la clase. Los métodos son operaciones que deben cumplir las instancias de la clase. Las clases se representan como un rectángulo donde figuran el nombre de la clase, sus atributos y sus métodos.

Casos de uso: Un caso de uso es una descripción de un conjunto de acciones ejecutadas por el sistema tras la orden de un agente (llamado actor) que puede ser el usuario de la aplicación, la propia aplicación, otro caso de uso o un elemento externo (hardware). Los casos de uso suelen representar funcionalidades del sistema; se representan como una elipse en cuyo interior figura el nombre (lo más descriptivo posible) del caso de uso.

Interfaz: Es una colección de operaciones (sin su implementación) que especifican un servicio de una determinada clase. Describe el comportamiento visible externamente de ese elemento (completamente o sólo una parte). Se representa con un círculo y, generalmente, se encuentra conectada a la clase que realiza.

agrupacion:agrupar cosas se puede definir como mecanismo para agrupar elementos de un modelo de uml juntos.juntos agrupa del modelo uml de parrafos elementos de un mecanismo de un del como del definir del puede del se de los cosas de los de agrupar.

anotacion: las cosas de anotacion se puede definir como mecanismos para captura observaciones, descripciones y comentarios de los elementos modelo de uml. la nota es la unica cosa de anotacion disponble. observaciones: capturar de parrafos de mecanismos del uso de como definir del puede del se de de las cosas de aotacion,modelo uml.

Relaciones:

realizacion:la relacion que existe entre las interfaces y las clases o componentes que realizan las interfaces, tammbien existen entre casos de uso la relacion de realizacion describe la relacion semantica.

Dependencia: Una dependencia es una relación de uso entre dos elementos (un elemento utiliza a otro). Una relación de dependencia entre dos elementos implica que los cambios que se produzcan en un elemento pueden afectar al otro pero no necesariamente a la inversa. Las dependencias se representan con una línea dirigida discontinua.

Asociación: Una asociación es una relación estructural entre varios elementos. Una relación de asociación implica que los objetos de los distintos elementos de la relación están conectados entre sí y se pueden comunicar. Una relación de asociación se representa gráficamente con una línea continua entre los elementos relacionados.

Generalización: Una generalización es una relación de especialización. Los elementos especializados (hijos) son elementos que derivan de un elemento general (padre). Los elementos hijos mantienen la estructura y el funcionamiento del elemento padre pero de una forma más especializada. Su representación gráfica es la de una línea dirigida con punta triangular.

Diagramas:

Diagramas de casos de uso: Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve para modelar la vista estática de un programa. La vista estática nos permite visualizar el comportamiento externo del programa; de esta forma conseguimos conocer qué es lo que debe hacer el programa independientemente de cómo lo haga y sabremos los elementos que interactúan con el sistema. Los elementos implicados en un diagrama de casos de uso son los casos de uso, las relaciones y los actores. Las relaciones y los casos de uso ya han sido explicados anteriormente y el papel del actor también ha sido comentado pero merece la pena detallarlo más: Un actor es un rol que interactúa con el sistema. Lo definimos como rol porque un actor puede ser tanto un usuario de la aplicación como otro sistema o dispositivos externos.

Diagramas de secuencia: Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción UML. Estos diagramas muestran la secuencia de mensajes que se van lanzando los objetos implicados en una determinada operación del programa. Dentro del diagrama los objetos se alinean en el eje X respetando su orden de aparición. En el eje Y se van mostrando los mensajes que se envían, también respetando su orden temporal. Cada objeto tiene una línea de vida donde se sitúa su foco de control. El foco de control es un rectángulo que representa el tiempo durante el que un objeto está activo ejecutando una acción. Con este sencillo esquema podemos visualizar la comunicación y sincronización bajo un estricto orden temporal de los objetos implicados en las distintas funcionalidades de un sistema.

Diagramas de clases: Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases y sus colaboraciones y relaciones. Estos diagramas sirven para visualizar las relaciones existentes entre las distintas clases y la forma en que colaboran unas con otras. Las relaciones entre las distintas clases son las relaciones comunes existentes en UML aunque con matices: Una asociación se traduce como que desde los objetos de una clase se puede acceder a los objetos de otra. Una dependencia se puede visualizar como que la clase utilizada usa parámetro o métodos de la clase que la utiliza. Una generalización se traduce como una herencia entre clases.

Diagramas de colaboración: Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de colaboración no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.

4. QUE ES POO?

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

- El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
- El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
- La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

5. QUE ES CLASE?

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de esa clase. Este modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sería del tipo "Personas".

Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.

Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.

Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
jueves, 27 de mayo de 2010

CREACION DE INVITACIONES PASO PASO



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miércoles, 26 de mayo de 2010

hoja de vida

martes, 25 de mayo de 2010

pantallazos de la combinación de correspondencia (taller n° 1)

1. Carta en Word donde contenga la invitación.

























3. Crear una tabla en Excel en donde incluya Fecha Nombres, Apellidos, Cargo, Nombre de la Empresa, Teléfono, Dirección. Guarda el Archivo como Datos, luego utilizando Combinación de correspondencia realizar una carta solicitando empleo. Trabajar 10 datos en la hoja de Excel.



























INDUCCION A FORMACION PROFESIONAL


DESCRIPCION

La inducción abarca la estrategia de formación y el aprendizaje que el SENA ofrece a sus aprendices.
Mediante actividades, contenidos, material de soporte y foros de discusión, las cuales se pueden encontrar en la plataforma del SENA virtual.

EJES TEMATICOS

1.FORMULACION DE PROYECTOS: Es la orientación que se le ofrece al aprendiz para lograr llevar a cabo proyectos los cuales contribuyen a la sociedad.
2. GESTION TECNOLOGICA: Son todos los recursos tecnológicos que se utilizan para facilitar el aprendizaje al aprendiz.
3. CONOCIMIENTO DEL ENTORNO: Se refiere al análisis del medio en el cual se va a desempeñar ya sea a nivel internacional, nacional o institucional
4.CONSTRUCCION DE LA RUTA DE APRENDIZAJE: Es uno de los procesos mas importantes en la induccion, mediante el reconocimiento de los aprendizajes previos, identificacion de estilos de aprendizaje y tomar desiciones frente a su proceso de formacion.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

1. Reconocer el rol de los participantes en el proceso formativo.
2. Asumir los deberes y derechos estipulados en la normativa institucional.
3. Gestionar la información de acuerdo a los procesos establecidos.
4. Identificar todas la oportunidades que el SENA le brinda a sus aprendices.

PROGRAMA DE FORMACION


TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE

PROGRAMACION DE SOFTWARE:
LECTIVA: 6 meses
PRODUCTIVA: 6 meses
TOTAL: 12 meses

JUSTIFICACION

Tiene como uno de sus pilares fundamentales el de formar trabajadores competentes, que estén en capacidad de responder a las demandas de los sectores productivos del país, con calidad, pertinencia, eficiencia y capacidad de adaptación a los cambios e innovaciones de tipo técnico, tecnológico en el ámbito nacional y mundial.
• ACADÉMICOS: 9º grado aprobado.
• Superar prueba de aptitud y conocimiento

OCUPACIONES:
• Programador sistemas informáticos
• Desarrollador sistemas

COMPONENTE INSTITUCIONAL




MISION

El servicio nacional de aprendizaje (SENA) se encarga de ayudar al estado en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos. Con la formación profesional gratuita ya sea para actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del país.

VISION

Ser líderes en la generación del conocimiento en el sector Industrial y Desarrollo Empresarial, para los trabajadores mediante la Formación Profesional Integral mediante competencias laborales y alianzas estratégicas.

POLITICA DE CALIDAD

Estamos comprometidos con el cumplimiento de los estándares establecidos para el desarrollo de las competencias laborales dirigidos a la Formación Profesional Integral, con el propósito de satisfacer las necesidades de una sociedad en constante cambio, de forma creativa, innovadora y con competividad.

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